lunes, 6 de octubre de 2014

Guía Táctica Enana



Abro un nuevo apartado en el blog al que llamaré cariñosamente y en honor al libro “El arte de la guerra”. En este apartado iremos hablando no solo de la táctica de cada facción sino tambien de estrategia e iré comparandolo con estrategias utilizadas en batalla históricas.

Para empezar con buen pie quiero hablar de lo que tengo mas experiencia que son los Enanos. También dejo claro que es simplemente mi perspectiva de juego y que no se antepone a ningun otro estilo por lo que quedan las puertas abiertas a nuevos puntos de vista.

Tipología de juego

Por lógica un ejército enano suele ser lento, resistente y con una calidad de fuego bastante notable en comparación con otras razas. Lo sorprendente en Kings of War es que disponemos también de caballería enana. ¿Que quiero dar a entender con esto? Que pese a que la estrategia mas segura con enanos es la defensiva también se nos abre un abanico de posibilidades para jugar otras estrategias.

Pero de estrategia hablaremos en otro artículo. Vamos a centrarnos hoy en la táctica ^^.

Antes de entrar en materia me gustaría hacer una diferencia entre Tropa, Regimiento y Horda en cuanto a su uso:

Tropa: Son unidades pequeñas que se usan para una misión específica. Pueden usarse como apoyo a otra unidad, como muro para proteger del disparo o de cebo. Gracias a su relativo bajo coste en puntos son perfectamente sacrificables.

Regimiento. Es la unidad sólida por excelencia que puede usarse tanto para capturar objetivos, como para contener una posición o incluso presionar con su avance al enemigo.

Horda: Es una unidad de gran tamaño y coste que suele tener dos misiones taponar un área de la mesa y poder capturar varios objetivos a la vez dado el gran tamaño. Personalmente con enanos no me gusta este tipo de unidades ya que se encarecen demasiado y tienen muy poco margen de maniobrabilidad.

EJERCITO ENANO

Reglas especiales:

Testarudos (Al principio del turno con 4+ se quitan Aturdimiento). Esto para mi es lo mas importante del ejército incluso por encima de su defensa. Gracias a esto el rival tiene que concentrarse en aniquilar una unidad con todo su ejercito ya que picoteando unidades no conseguirá nada.

Mastines enanos: (Arma arrojadiza de un solo uso. Alcance 12 UM). Ignora penalizadores. 5d6 dados a 4+ para impactar. Repite todos los dados para herir contra unidades con la habilidad Tambaleante. Por cada herida causada tira 1d6 adicional y repite todo el proceso hasta que no acierte ningun Impacto.

Aparentemente parece la caña estos perritos. Se comen los zombies y los esqueletos que dan gusto pero personalmente a mi no me gustan. Cuesta 15 puntos anexionarlo a una unidad con opcion al perro y como ya he dicho es de un solo uso. No siempre vamos a jugar contra No muertos asi que para que sea rentable contra otras facciones tambien necesitamos equiparnos como minimo con 3 perros que son 45 puntos. Demasiados puntos para un equipo de tan poco uso y tan aleatorio. Prefiero invertir esos puntos en estandarte que nos aseguran la eficacia de los regimientos enanos. 

Unidades


Ironclads: Es la unidad básica enana defensiva por excelencia. Su defensa 5 sumado a su bajo coste en comparación con otras unidades enanas hace de ella un buen yunque. Yo siempre los juego en Regimiento y con estandarte.





Shieldbreakers: A estos les toca el papel totalmente contrario a los Ironclads, el martillo. Tienen el mismo coste que los Ironclads con la salvedad de que como se utiliza como unidad de apoyo yo los veo mejor en tropa. 




Ironguards: Es una de las unidades de élite de los enanos ya que pegan a 3+ y tienen defensa 5. Desgraciadamente teniendo en cuenta el coste en puntos del Regimiento (130) sale mas rentable unos Bulwarkers como explicaré más adelante. Sin embargo, la tropa de 5 ironguards por 55 puntos es una opción mas que aceptable para utilizarla de muro para proteger a los regimientos contra el disparo e incluso para posicionarlos de cebo. 


Ironwatch: Desgraciadamente no merecen la pena meterlos debido a su Ra 5+ y Reload!. Demasiado imprecisos para meterlos pese a tener Piercing 2. Un Ironbelcher Organ Gun hace el mismo trabajo por menos puntos.


Rangers: Mi unidad favorita a pesar de ser demasiado cara como para asiduarla en nuestras filas. Desde mi punto de vista es una unidad de apoyo de élite.Os comento. Tenemos una tropa por 135 puntos que cumple el papel de tropa de apoyo exactamente igual de bien que unos Shieldbreakers ya que tienen los mismos atributos pero además, cumplen el papel de tropa de disparo.

Vanguard junto a su Ra 4+ (alc 24 pulgadas). ¿Que ocurriría si les equipamos Jar of the Four Winds?. Que tenemos una unidad que a 18 pulgadas o menos impacta a 4+ y que llega a 36 pulgadas con Vanguard. Genial para apoyar un regimiento mientras vamos picando máquinas de guerra de lejos.


Bulwarkers: La otra estrella de la corona enana. Def 5 y falange. Esta claro que deben meterse en regimiento y con estandarte. Teniendo en cuenta que el tipo de unidad que mas facilmente rompe de frente un regimiento es la caballería la regla falange nos viene de perlas. Por 125 puntos tenemos el equilibrio perfecto entre ataque y defensa. 15 ataques y def 5 con falange. ¿Qué pasaría si los colocamos dentro de un bosque protegiendo el flanco?: No hay caballería que tire ese flanco ya que impactaría con un -2.Uso obligatorio dentro de una fuerza de combate enana.


Berserkers: Que no os deje engañar esta unidad por su baja defensa. Una tropa de 5 berserkers por 65 puntos es una genial unidad de apoyo barata que tiene poco volumen de flanco (20 mm) y con MOVIMIENTO 5. Parece una tontería pero el tener 2 pulgadas de margen hace que no sea necesario tenerlos tan pegados al regimiento.


Berserker Brock Riders: ¡La caballeria enana!. Pero hay que cambiar el concepto de caballería con ellos. Al ser mas caros en comparación con otras caballerías (La tropa de la stormwind cavalry de los elfos cuesta 95 puntos) y el no disponer de Crushing Strenght hace que cambie el rol de esta unidad. Es mejor llevarlas como tropas que como regimientos precisamente para tener mayor maniobrabilidad y no regalar flanco (ademas del coste). Si conseguimos pillar flanco estaremos golpeando con 30 ataques. Los mismos que un regimiento.

Máquinas de guerra



Ironbelcher Cannon: El principal arma de artillería del ejército enano. Solo lo uso cuando los puntos me dan para meter mínimo 3 y un Warsmith para darles élite. Unidad a la que impacta, unidad que seguramente cae muerta. Es una gozada ver a los rivales encojerse cuando toca disparar los cañones. Todos terminan conteniendo la respiración jajajaja.

Si consigues posicionarte bien y protegerte bien de las cargas es genial ya que gracias a metralla puedes mermar facilmente a las unidades enemigas que estén a menos de 12 pulgadas.


Ironbelcher Organ Gun: A mí no me gusta tanto esta máquina de guerra ya que son demasiados puntos para los que realmente mata. Sin embargo si que tiene un factor muy bueno. Te permite tener una formación de artillería abierta en la que no tienes que preocuparte tanto por las máquinas de guerra; ya que al ponerlo justo en la linea frontal de despliegue creas dos lineas de fuego y un campo de exterminio casi obligando al oponente o bien jugar a ambos flancos o entretenerse varios turnos con las máquinas de guerra y olvidarse de la infanteria.

Flame Belcher: Me encanta esta máquina de guerra. Infravalorada por los oponente es el arma mas mortal de los enanos. Hace que el rival intente estar a mas de 12 pulgadas ya que tiene un poder saturación enorme. ¿Breath attack 22 por 65 puntos?. Puedes ponerlo perfectamente detrás de tus regimientos y freir a todo lo que se acerque.



Jarrum Bombard: La nueva adquisición en las filas enanas. Esta maravilla llega básicamente a toda la mesa 72". Es una buena herramienta aunque yo personalmente no abusaría de ella y metería solamente una para apoyar el disparo del reto de artillería. Tiene 3 inconvenientes aunque uno se solventa solo:

1- No puede disparar fuego indirecto a menos de 24 pulgadas en lugar de 12 como el resto. Aunque tambien tiene fuego directo y como a menos de 36 pulgadas está a corta, en el caso de que la unidad enemiga no este bajo cobertura impactará igualmente a 5+.

2- 100 puntos en una máquina de guerra son muchos puntos.

3- No recibe la regla élite si tiene un warsmith a menos de 6 pulgadas. Esto aunque sea malo tambien es bueno porque no nos obligará a desplegar juntos tantos puntos como pasa con la Ironbelcher Cannon. Con lo cual es perfecto para desplegarlo en una esquina.

Monstruos


Steel Behemoth: Si fuese 20 puntos mas barato o le hubiesen puesto Me a 5+ sería muy buena opción. Pero desgraciadamente es demasiado caro para la efectividad que tiene que puede ser solventado con otro tipo de unidades como un flamebelcher cannon y berserker lord. Este monstruo es perfecto para colocarlo a modo torreta detras de la infanteria e incluso protegiendo un mismo flanco. Pero a fin de cuentas, al final lo terminas usando solamente por el breathattack y para eso hay opciones mucho mas baratas.


Battle Driller: Otro que tampoco veo en comparación con otras opciones. Aparentemente es la caña. Barato, individual, con muchos ataques con crushing y defensa 5. Perfecto para escoltar maquinas de guerra.

Desde mi experiencia (y se que habrá mas de un general enano que me replicará esto) no merece la pena. Analicemos la unidad situacionalmente:

1- 2d6 ataques: Demasiado aleatorio. ¿Cuántas veces hemos hecho solo 4 impactos con el cañon por esto mismo?.

2- Individual. Lo que parece una ventaja no lo es ya que tiene si te fijas nervio 10/12 (muy bajo) y facilmente pueden cargar a nuestro Battle driller y arrasar cargando de paso en el mismo turno a nuestra maquina de guerra.

3- ¿Realmente nuestras máquinas de guerra necesitan escolta? Si sabes desplegar de tal forma que el rival no tiene hueco para cargar no hace falta y aun en el caso de que nos carguen la mayoria de nuestras maquinas de guerra tiene Metralla con lo que se protegen las unas a las otras.

4- Ocupa una opción de Héroe. Prefiero un estandarte que me inspire o incluso lord berserker.

5- Por 15 puntos mas (Si, los 15 puntos mal invertidos del mastin xD) tenemos un Flamebelcher Cannon que nos será mucho mas útil e intimidatorio para el rival.Yo no se vosotros pero yo prefiero 22 dados a 2d6 dados.

Héroes

Antes de comenzar a explicarlos quiero comentar que no debemos temer en encarecer nuestros héroes con objetos mágicos puesto de que son necesarios para nuestro juego y aumentar nuestra variedad estratégica. Invertir mas de 100 puntos en objetos magicos siempre y cuando dependiendo de los puntos a los que se juegue y de los objetos que hemos escogido es siempre bueno ya que nos da ese toque de especialización a nuestra lista. A continuación nombraré las combinaciones que a mi me han funcionado y con las que quedé segundo en este último regional de Madrid.


Dwarf King: Básicamente no lo uso. Es demasiado caro para la función que tiene. La unica opción útil que le veo es para taponar bloques y entorpecer las cargas.Pero sinceramente son demasiados puntos para esa función.


Warsmith: Su única función es dar élite a los Ironbelcher Cannon. Solo lo incluiría a partir de 1200 puntos haciendo una buena batería de cañones. Suelo equiparle Zellak (15 puntos el enemigo despliega 1d3+1 unidades) ya que como no hace nada durante la partida, nadie suele prestarle atención y así esos 15 puntos del objeto no son regalados tontamente al rival (oh! otros 15 puntos de otro perro)


Dwarf Army Standard Bearer: Esencial. Yo a 1800 puntos meto un par. Uno con Diadem of Dragon (Breath Attack 10. 40 ptos) para tener un cazamagos movil o simplemente apoyar la saturación de los flamebelchers y otro con Healing Charm (Heal 3. 30 puntos) con el que vamos curando todos los turnos a nuestros resistentes bloques de infantería siendo un auténtico quebradero de cabeza para el oponente. Y por supuesto lo mas importante Inspiring. Esencial para nosotros.


Berserker Lord: Y por fin llegó el turno de mi estrella. Yo a 1800 puntos meto dos de estos de la siguiente forma:

1- Berserker Lord con Wings of Honeymaze (Volar. 45 puntos)
2- Berserker Lord montado con Brew of Haste (+1 movimiento.15 puntos)

Es cierto que son caros pero tenemos el quebradero de cabeza mas grande para el rival. 

Si juega artillería, va a tener que desplegar la artilleria muy abierta para evitar que le barramos de la mesa todas las maquinas de guerra.

Si por el contrario juego al cuerpo a cuerpo va a ver como dos tios juegan al Pinball con sus unidades haciendo todos los turnos 16 ataques que impactan a 3+ con Crushing Strength 1. 

Y además Inspiran Berserkers con lo que si jugamos caballería podemos tener facilmente ese inspiring. La bomba vamos.


Espero que os haya gustado esta guía. El próximo día explicaré estrategia enana con gráficos de despliegues y todo.

Un fuerte abrazo

Oscar Wallace

5 comentarios:

  1. vaya trabajazo maese Wallace, enorme!!

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  2. Hola. Un artículo muy interesante. Estaré atento al siguiente. Gracias por tu trabajo.

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    1. Gracias a tí por leerlo. Así si entran ganas de seguir trabajando.

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  3. Hola, muy interesante tu analisis. soy nuevo en este juego, solo jugue una vez KoW. Quisiera hacerte notar que no figuran los elementales en tu analisis y la verdad que estoy mas interesado en saber cual es tu perspectiva sobre ellos.
    Gracias.

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